Ta witryna wykorzystuje pliki cookie, dowiedz się więcej Zgadzam się
>>> Strona główna >>> Studia I stopnia >>> Inżynieria Internetu >>> Wyróżnione prace inżynierskie

Wyróżnione prace inżynierskie

Autor: Marcin Iwanicki
Promotor: dr inż. Szymon Supernak

Temat: Analiza i projekt aplikacji informatycznej do wspomagania wybranych zadań ośrodków sportowych
Opis pracy:

W ostatnich czasach ośrodki sportowe, zwłaszcza kluby oferujące różnego rodzaju zajęcia Fitness zyskują na popularności stają się coraz bardziej pożądane. Wiedza o potrzebach i wymaganiach klienta powinna być podstawowym celem każdego dobrze prosperującego biznesu. W epoce olbrzymiej konkurencji rynkowej poznanie oczekiwań klienta, pozwala na stworzenie konkurencyjnej oferty dostosowanej do potrzeb odbiorcy.


Stworzone przeze Autora oprogramowanie dostarcza wielu narzędzi do tworzenia odpowiednich relacji z klientem, ale także znacznie ułatwiających i usprawniających realizacje codziennych prac podczas działalności ośrodków sportowych.
W czasach dynamicznego rozwoju rynku, nieustannie rosnących wymagań, poszukiwania ciągle to nowych rozwiązań przez firmy starające się zdobyć, a następnie utrzymać pozycję na rynku, wsparcie ze strony aplikacji informatycznej jest nieuniknione.


Zaprojektowane i zaprezentowane oprogramowanie pozwoli na poprawienie funkcjonalności firmy, co zaowocuje tym, iż, klient będzie obsłużony z najwyższą starannością, a klub zyska miano tego, który troszczy się o niego na każdym etapie oferowanych usług biznesowych i rekreacyjnych.


Celem pracy było zaprojektowanie aplikacji informatycznej do zapewnienia kompleksowej obsługi klientów w ośrodkach sportowych, oferujących szeroki zakres usług biznesowo-rekreacyjnych dla osób fizycznych oraz instytucjonalnych. Zasadniczym procesem jej realizacji było modelowanie systemu do wspomagania wybranych zadań w takich ośrodkach, ze szczególnym uwzględnieniem metodologii obiektowej w fazie analizy.


Praca składa się z dziewięciu rozdziałów przedstawiających w kolejnych krokach opis problemów i rozwiązań zastosowanych podczas tworzenia aplikacji. Rozdział pierwszy charakteryzuje się krótkim opisem istniejących już na rynku aplikacji o podobnym charakterze. Rozdział drugi poświęcono charakterystyce wybranych elementów wspomagania zadań i ich funkcjonalności. Opisuje on podstawowe funkcje, które system ma spełniać. Trzeci rozdział pracy opisuje sposób realizacji zadań w ośrodkach sportowych o charakterze rekreacyjnym. W rozdziale tym znajdują się założenia aplikacji informatycznej. W kolejnym rozdziale zaprezentowano obiektową analizę zadań systemu i ich funkcjonalności. Szósty poświęcono modelowi danych dla wybranych zadań w ośrodkach sportowych, szczególnie w obsłudze klienta fizycznego i instytucjonalnego. W siódmym rozdziale zaprezentowano projekt logiczny i fizyczny bazy danych w oparciu o zastosowaną technologię MS SQL Server 2005. Następny rozdział poświęcono projektom graficznego interfejsu użytkownika GUI (ang. Graphical User Interface) systemu i aplikacji w oparciu o technologię .NET. W ostatnim rozdziale dokonano podsumowania oraz zaprezentowano wnioski i spostrzeżenia, które wysunęły się podczas tworzenia aplikacji informatycznej.

Efektem pracy było wykonanie analizy obiektowej tworzonej aplikacji informatycznej w języku UML oraz zaimplementowanie wybranych funkcjonalności i struktury systemu, a także zaproponowanie we wnioskach możliwości przyszłego rozwoju o dodatkowe moduły w kierunku usług zdalnych dla klienta poprzez sieć Internet

 

Zobacz prezentację  

 


Autor: Jarosław Orski
Promotor: mgr Szymon Smaga
Temat: Analiza i implementacja wybranych algorytmów sztucznej inteligencji w grze komputerowej
Opis pracy:

Celem pracy było przeanalizowanie oraz zaimplementowanie wybranych algorytmów sztucznej inteligencji wykorzystywanych w grach komputerowych: A* i FSM. Wykorzystując dostępną literaturę dokonano ich opisu ze zwróceniem uwagi na możliwe warianty ich działania mające wpływ na szybkość i efekty ich pracy. Opisane algorytmy w rozważanych wariantach znalazły swoje zastosowanie w stworzonej aplikacji – grze komputerowej symulującej pole walki. Proces jej tworzenia i testowania umożliwił osiągnięcie celu dodatkowego – przebadanie platformy .NET i języka C# we współpracy z biblioteką graficzną OpenGL jako środowiska do tworzenia trójwymiarowych gier komputerowych.
Podczas testowania aplikacji zaobserwowano przewagę szybkości wykonania algorytmu A* przy podziale przestrzeni za pomocą punktów widoczności nad drugą jego wersją: podczas pracy algorytmmu w wersji z podziałem siatką prostokątną, przy szczególnie trudnym przypadku (duża odległość między węzłem startowym i docelowym, konieczność wyeliminowania "ślepych uliczek" itp.) można było zauważyć chwilowe wstrzymanie pracy aplikacji. Sytuacja taka nie zdarzała się przy drugim sposobie podziału. Rozwiązaniem tego problemu może być iteracyjne znajdowanie ścieżki (podział drogi od węzła początkowego do końcowego na szereg mniejszych odcinków i niezależne wyszukiwanie ścieżki dla każdego z nich, po czym połączenie ścieżek cząstkowych) lub uruchomienie algorytmu w osobnym wątku. Poczynione w procesie tworzenia i testowania obserwacje oraz zebrane doświadczenia pozwoliły na wysnucie kilku wniosków dotyczących omawianych zagadnień:

  • Podział przestrzeni wyszukiwania dla algorytmu A* za pomocą punktów widoczności pozwala na zredukowanie czasu poszukiwań w stosunku do podziału za pomocą siatki prostokątnej.
  • Algorytm maszyny o skończonej liczbie stanów dobrze sprawdza się jako system kontrolujący zachowanie komputera, zapewnia on dużą szybkość przy jednoczesnym zadowalającym stopniu skomplikowania zachowania kontrolowanego obiektu.
  • Zastosowanie wariantu niedeterministycznego maszyny FSM urealistycznia zachowanie komputerowego gracza przez wprowadzenie elementu nieprzewidywalności.
  • Język C# jest przyjaznym dla programisty gier narzędziem, a jego wydajność jest wystarczająca do tworzenia symulacji trójwymiarowych (co potwierdza wspomniana w rozdziale 4.1.1 prędkość animacji wynosząca średnio 200 klatek na sekundę).
  • Projekt Tao jest użyteczną i wysoce kompatybilną implementacją biblioteki OpenGL dla C# zapewniającą wydajność porównywalną do rozwiązań dla innych języków programowania.

Możliwości rozwoju pracy - Niniejsza praca zostawia duże możliwości dalszego rozwoju zarówno na polu sztucznej intelignecji jak i silnika graficznego:

  • Rozbudowanie systemu sztucznej intelignecji o algorytmy uczenia się (np. sieci neuronowe) i zbadanie ich działania w praktyce;
  • Wzbogacenie silnika graficznego o dodatkowe elementy wizualne: uszczegółowienie modeli, opracowanie tekstur, impelementacja dynamicznego oświetlenia, mapowanie nierówności itd.
  • Dodanie elementów uatrakcyjniających rozgrywkę: obsługi dźwięku, rozgrywki wieloosobowej przez sieć lokalną lub Internet;
  • Zwiększenie ilości jednocześnie biorących udział w bitwie czołgów, część z nich mogłaby być kontolowana przez komputer, co wymusiłoby zastosowanie algorytmów koordynującyh pracę zespołu kilku AI.

Wszystkie podane wyżej rozszerzenia zdecydowanie podniosłyby atrakcyjność programu, który mógłby znaleźć swoich amatorów komputerowej rozrywki nawet będąc programem płatnym (np. udostępnianym w formie shareware lub zawartym na płycie CD dołączanej pisma o grach komputerowych).

 

Zobacz prezentację  

Robocik WWSI